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制作者デバッグ日記~川を越えて~

こんにちは、

サバイバールPGのゲームデザイナー友野です。

さて、旅を続けましょう。

レイドボスの件を超えると

やがて巨大な川を渡ることになります。

川では一歩歩くとHPが30減って

「ちょ、待てよ!」となるので

こいつをつかいましょう。

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制作者デバッグ日記~ブタ打倒後の世界~

こんにちは。

サバイバールPG」のゲームデザイナー友野です。

さて、最初のボスである

ブタヒコを撃破して、一応このゲームの

チュートリアルは終了です。

なんかカリスマ度があがっちゃったりして。

これは、あとで出てくるレイドボスランキングとはちがう

ゲームをひたすらやってくれた人にも報いるランキングが

あるといいねということでできてます。

レイドボスはDPS競争で、これはやっぱり

人知を超えた猛者のランキングになるんで、

そうでない人が疎外感を感じちゃうことがあるんじゃないかなって。

で、おなじみのキャラが性懲りもなくいたり

フィールドを歩いているだけで起こる

サバイバル感あふれるイベントがおこったり、

見たこともないキャラが出てきたり。

ちなみにこの人は周囲にいるモンスターの駆除とかを

頼んでくるのですが、ここの仕組みは意外と入り組んでいます。

まあ、このゲーム見た目がふざけてるんんですけど

中身はただの家庭用ゲームですからね。

あれ?この辺りは台詞が少ないな。

そうなんですよ。

ついに来たか、この時が。

上のスペースに隠された秘密のメッセージの

復活です。

内容は、リニューアル後の世界で

ゼヒ直に自分の目でお確かめ下さい!

それではまた。

制作者デバッグ日記~お知らせとログインボーナスインフレ~

こんにちは。

サバイバールPGのゲームデザイナー友野です。

今回はこのゲームの運営方針についてお話します。

「サバイバールPG」は

家庭用ゲームしか作ったことのないニンゲンが

ソシャゲを作ろうとしたらどうなるかという

大いなる実験のドキュメントですが

家庭用とソシャゲが大きくちがうところの一つに

「運営」というものがあるでしょう。

特に、この画面の「ログインボーナス」とかも

「ってなに?」から始まる勢いで

当初のこのゲームは作られていました。

 

結果、とにかくばらまけ!

減るもんじゃなし!

みたいな感じで色々な数を決めて、

あまつさえゲーム内で

「課金アイテムを製造できる」という

ソシャゲ作り慣れた人からは

「ただのバカ」と一蹴されるような

システムまで入っている始末。

 

あれから2~3年。

僕達も成長しました。

そして今回のリニューアルでは

この部分も・・・

 

別に、いじりません。

そのまんまです。

何故ならこのゲームのリリース当初、

けっこうここで喜んでくれた人が

いたんですよね。

 

楽しんでくれた人がいるなら、

それでよし。

 

それはソシャゲも家庭用も関係ない、

僕らがゲームを作る唯一の目的です。

 

まあ、だから儲からないんでしょうね。

それもソシャゲない(しようがない)。

ソシャゲだけに。

 

最後のデバッグ日記~死体の山の上で~

こんにちは。

サバイバールPGのゲームデザイナー友野です。

さて、このゲームでは歩いていたら

他のプレイヤーに遭遇して

こんな感じでLv差25でも遭遇するんですが

これは「ぶっ壊れてる」というのもあるんですけど

一応想定済みの現象で、

フィールド上の死体がMAX多いマス以外では

おこらないようにしてはいるんですよ。

あてが外れたのは想定以上の死体が置かれた

(プレイヤーが来た)ってことで

嬉しい悲鳴ではあるんですが。

なんでまあ、リニューアル後は

死体が置かれる場所が限定されると。

そこが擬似アリーナみたいなものになるよ、と。

そういうことが言いたいわけです。

あと、死にかけるとスローモーションになります。

これはメタルギア5でも同じような思想が垣間見れて

「まあ、そうだよね・・・」と思いました。

 

そんなこんなで

まだまだ旅は続きます。