「デバッグ日記」カテゴリーアーカイブ

最後のデバッグ日記~アイテムのレベルデザイン~

こんにちは。

サバイバールPGのゲームデザイナー友野です。

最初のエリアでも、ちょっと寄り道すると

いろんなアイテムが手に入るこのゲーム。

ついでにアイテムのレベリングについて説明しておきますと

まあ基本はそこにいるプレイヤーの想定レベルが

いくらなのか?

そこで手に入る武器はその想定レベルの

想定ステータスの何割を補正するのが適正か?

 

みたいなことを考えるのが

アイテムのレベルデザインの基礎なんですけど

なんか「想定」ばっかりで

そこからそれたりしたらどうすんの?

最適解は存在するの?

みたいな話になりますが、

運営ベースだとやっぱりこれは

随時その辺りも変動します。

 

今回のリニューアルでも

変動しますよ。

弱体とかはあんましてないですけど、

モノが異常に増えますので・・・。

 

そのあたり、お楽しみに!

 

最後のデバッグ日記~アイテム配置の思考法~

こんにちは。

サバイバールPGというのゲームデザイン担当、

友野です。

 

さて、旅を続けます。

何回か死んだり死んだり死んだりして

やっと二つ目の町に到着しましたよ!

(リニューアル後はもうちょっと死ににくくなります。

死体が置かれるタイルが限定される

→自分が狙っていかない限り、対人戦が起こりにくくなる、ので)

そしたらかつての盟友?が南でこそ泥行為中。

やめさせねば! 自分も盗まねば! どうでもいい!

思うこと=ストーリーはプレイヤー次第。

ちなみに、無視して寄り道しても

いろんなアイテム(をくれる人)が

配置されたりするので、あなたの荷物は

きっといつでもパンパンです!

 

サバイバルなんで、荷物のマネジメントも

ゲームの一部なんですよ。

めんどくさいですか?

 

そうですか・・・

でも、色んなゲームがありますからね!

僕自身は世紀末の世界で

ゴミを拾うゲームが大好きなんで・・・

これはもうリニューアルでもどうしようもない

部分かもしれませんね。

 

それでは旅を続けます!

 

 

 

 

最後のデバッグ日記~シンデカラ始まるストーリー~

こんにちは、

サバイバールPGの

ゲームデザイナー、友野です。

 

さて、前回ブタに殺されるOPについて

思い出絡めつつ語らせていただきました。

で、まあこんな感じで最初の死亡確認画面。

死ぬってのはあるいみ

ドラマチックなイベントなんですけど

そこを演出でなくシステムで処理したほうが

個人的には感情が揺さぶられると思ってます。

この辺りは古くはメタルマックス、

最近だとダークソウルとかブラッドボーン

やってても感じることですね。

で、死んで目覚めると

いわゆる「町」に。

で、状況を知るために

まずは町の人に話し聞いて・・・

という一般的なRPGの流れなんですが

この画面はなかなか象徴的ですよね。

スマホで家庭用ゲームっぽい体験を

するための翻訳、ってのも

この作品のテーマだったりするわけですが

これはそのもっとも顕著な例と言えましょう。

 

まあ、このへんはリニューアル後もきっと

UIはあんまり変わんないですね。

ただ、セリフの中身はチュートリアルヒント

だったりするので、全部見直して

必要あれば変更です。

リニューアルってそういうものです。

 

では、お次は

画面左上の「しゅっぱつ」を押して

旅立とう。

 

ちなみに、この「しゅっぱつ」ボタンは

他のタッチボタンとは違う導線上に

おいてあります。

 

有り体に言えば

あえてちょっと「押しにくく」配置

されています。

 

なぜか?

この一瞬の引っ掛かりで

出発準備はOKか?

を確認する隙間を作ってるんですね。

ただ実際にそのように機能しているか、は

ユーザーの皆さんの自問自答次第です。。

 

そんなこんなでいよいよしゅっぱつ!

最後のデバッグ日記~ブタヒコの思い出~

サバイバールPGのデームデザイナー、友野です。

さて今回も自己分析デバッグレポートを続けます。

まずはこいつが出てきたところですね。

これは結構思い入れのあるキャラで
その名もブタヒコと申しますが
まあ、嫌な予感しかしないキャラですし
このゲームはこいつに殺されて始まるという。

で、不死身の体を手に入れて
お互いに殺しあうというのが
本作「サバイバールPG」なわけですが。

こいつには色んな要素が詰め込んであり
何がと一番と言われたら
それはディアブロのブッチャーです。

まあ見た目はともかく、
一番は「思い出」ですね。

ディアブロの初代は30代以上のゲーマーにとって
圧倒的な存在です。
ブッチャーはその最初のボス。

ネットゲームの端緒で
ぼくはこれのためにパソコンをなんとかして
手に入れるという。

で、見ず知らずの外人たちと(電話回線を介してつながり)
潜ってはこいつに殺されるんですけどね。

恐怖感がハ・ン・パ・ない!
いや、絵はね?
正直当時のFF?とかのがすごかったんだと
思うんですよ。技術的に。

でも、これはグラフィックがどうのとか
そういうのじゃない、
圧倒的な体験なんですよ、
実際の人間と遠隔でパーティ組んで
それが全員殺される、というね。

僕は思いました。
ゲームにとって一番大事なのは
グラフィックではないと。
「体験」であると。
(グラフィックが大事でないと言ってるわけではない。念のため。)

そしてそれは20年後も消えずに
ぼくの中に残っていたんですね。

だから勝負できると思った。
この、サバイバールPGで。

「つづく」

最後のデバッグ日記~もういい加減旅立ち編~

サバイバールPGのゲームデザイナー、
友野です。

今日も引き続き
サバイバールPGの現状を自己分析しつつ
進めていきます。

さて、

ようやくゲーム開始。
自分を中心に死体がだんだん増えていってます。
いきなりなんのガイドもなくこの状態ですが
特に迷う人はいなかったようで良かったです。

ここはプランニング的には
HEXタッチが移動だよ、ということを
教えているフェイズです。

なんにもいってないけど
メタ認知的にはそう。
このメタ認知ってのが
けっこう大事なんですよね、
ゲームのプランニングには。

で、その後はこんなのとか

こんなのが出てきます

これは将来的にはこうなります。

ヒヨコの方は現在作成中。

ネタバレ?
いやいや、ていうかなんでこうなった?
みたいに思った人は是非ゲームやってください。
じゃ、次回は
このキャラについて掘り下げていきましょう。