「運営情報」カテゴリーアーカイブ

「巨大シンボルモンスター」の系譜

こんにちは。
サバイバールPGの
ゲームデザイナー、友野です。

今回はリニューアルに伴い
配置されることになった
「巨大シンボルモンスター」について
お話します。

まず、「巨大シンボルモンスター」ってなに?
というところからですが
これは具体的に言うと
こういうことです。

はい、ドン!
本邦初公開!


(画面は開発中のものです)

・・・どういうことか?

わかりませんか?
いや、わかるはずです。
数あるゲームから
こんな辺境の逸品、
「サバイバールPG」を
見つけ出し、その開発ブログまで
読むようなあなたなら、
この光景に見覚えがあるはずです。



・・・そう、これは
「FF15」や「ゼノブレイド」なんかでも
やってる
「ゲーム初期からフィールド上を
 勝てそうにないとんでもなくデカイのが
 うろついてる」

というシーンです。

ただ、そういう光景とは、
志は同じでも
かかっている予算が
1000倍ほどちがうので
直感的にはつながらないかもしれません。

もともとこのあたりの思想って
「ネットゲームぽい体験をオフラインでさせる」みたいな
文脈だと思うんです。

今時のゲームデザイナーは
けっこうオンゲーの薫陶を受けている人が
多いですからね。

で、特に日本だと
「オンラインのあの体験をしたい、
 でもMMOとかちょっと時間が」
みたいなケースが多いのかな?
詳しいことはわかんないですけど
とにかく最近の大作系では
よく見る表現です。

でも、
こういうことは
僕もゲームデザインお手伝いしてました
メタルマックスシリーズとかでは
そういう大作系に先駆けて
かなり前からやってることなんですよね。

で、その時も表現の問題とかで
大作系と同じ志があるってことは
わからなかったかもしれない。

今後もわかってもらえないかもしれない。

まあそれはいいんですけど
これはグラフィックを越えた部分で
ゲーム的に極上の体験の一つだってことを
僕は身にしみて知ってるわけです。

なのでリリース時にはリソースの問題とかで
間に合ってなかったですが
今作「サバイバールPG」でも
リニューアルに向けてはやるしかないし、
思想的には、かなり昔からやってることもあって、
僕はこれをけっこううまくやれると思うんですよね。

だから、言えるのはつまり、
こういうことです。

絵だけ見ると、そう思えないかもしれない。
でも「サバイバールPG」をやれば
大作系に劣らない、最高のRPG体験を
ご提供します。

ただし、あなたの尽きない想像力に
お手伝いを頂く必要はありますが。

ハードコアゲーマーなら
見てみよう、やってみよう、
そんなサバイバールPG!

どうぞ、お楽しみに!!

リニューアルに向けたゲームデザイン考察

こんにちは。
サバイバールPGのゲームデザイナー、
友野です。

さて今回はこれからのリニューアルで

「死体の山のできる位置を減らす」
=「対人戦が起こる範囲を減らす」

という処理をなぜ実装したか?
を説明します。

これは一言で言うと
「強い敵が出てきすぎるから」
です。

サバイバールPGのマップには
人がたくさん死ぬところに
「死体の山」が発生します。

ここは「危険」なので
大きな死体の山だと
自分のレベルを越えた
敵に遭遇したりする。

さらに死体の山の上では
その「敵」はその地域に住んでいる
モンスターに加え、「別プレイヤー」も
混じってたりします。

これは完全に誤算もあったんですけど、
このゲーム、素晴らしいゲーマーのみなさんに
発見されてスレが立って、
なんの広告もしてないのに
一晩にユーザーが数千人増える、
みたいなことがあったんですよ。

そのときにもう、初期エリアが
死体で埋め尽くされて
完全にカオスが訪れまして。

まあ、当初はそれでも
サーバー内部を見渡して
突出したプレイヤーを
エンカウントの対象から外す、とか

死体データを削除して
フィールドを掃除する、
とかやっていたんですけど
すぐに追いつかなくなりました。

具体的に言うと
職場に死体の山ができました。
(その時のスタッフは3人ですけど・・)

当初は
死体の山=危険のシンボル
と考えていましたけど、
そういった意味では
危険でない場所がなくなった。

なので、これは考え方を
変える必要があるな、と。

当初は
プレイヤーはどこで死にまくるのだろうか?
それがクラウド的に可視化されて面白いじゃないか。
あるいはこれは文脈的には
メディアアート的と言えなくもないのではないか?

などと考えていましたが
死体の山がすごい勢いでできすぎて、
歩ける場所がなくなるという。

なんでまあリニューアル後は
死体の山はぐっと減ります。
ごく一部にしか発生しなくなりますが
その中央にはいいアイテムがおいてあったりと
意味がわかりやすく整理されます。

「ああ、みんなこのアイテムを奪い合って
 殺し合ったんだな」
とか
「ああ、みんなあの中央の巨大な
 シンボルモンスターに殺されまくったんだな」
とか。

・・・ん?
シンボルモンスター?
そんなのいたっけ?

・・・と、いうところで、
次回はリニューアル情報第二弾
「巨大シンボルモンスター配置」についてです。

お楽しみに!

レベルデザイン変更点

こんにちは。

サバイバールPGの
ゲームデザイナー、友野です。

今回のリニューアルにおいては
ユーザーからの
フィードバックを受けて
ゲームの仕組みをいじります。

また、特に誰の指摘もなくても
「ここはこうしたほうがいいんじゃね?」
みたいなところも
いくつかいじります。

なんでこういう
後出しジャンケンみたいなことが
出てくるかというと

それはこのゲームが
サーバーベースの
クラウド的にプレイするゲームだから、
とか、
運営とはそういうものだと
思うから、とか色々ありますが

具体的になにをどうするの?
というところが大事だと思うので
以下に箇条書き。

・死体の置かれる範囲を限定した
(安心して歩ける場所を増やす)

・一部に巨大モンスターを配置した

・レイドボスの仕組みを変更(というか完成)

・ガチャの仕組みを変える

大体以上ですね。
細かいことはもっとありますが
これだけでも
「思ったより膨大な文章になりそうだな・・・。
これもう口述筆記とかに
切り替えた方が良くないか?
そんな予算ないけど・・・」
と思っている自分がいる。

でも負けるな自分。
それではまず
「死体の置かれる範囲を限定した」

について、次回、説明していきます。

 

 

 

追加ストーリーの気になるトコロ

こんにちは。
サバイバールPGの
ゲームデザイナー、友野です。

前回、ストーリーイベントの
リニューアルについて
書きましたが、
今回はその中でも
極端に理解不能な部分、

①「序盤のイベント一部修正」
②「山地」「聖地」(ってなに?)

について、
説明していきたいと
思います。

①、
まずなぜこれが必要か?

それはゲーム序盤のレベルデザインを
「より遊びやすく」するためですね。

端的に言えば前回運営時に
色々と意見を頂いたり
つぶやきをみたりして、
そこから一部ゲームの仕組みなど
修正する。

修正したので
チュートリアル内容など
一部変わります、と
いうことなんですね。

「ゲームの仕組みを変える?
ユーザーの意見で?
そんなの腰砕けじゃない?」

「いやまあ現状死体だらけで
まともに歩くこともできないんだから
修正して当たり前でしょ」

いろんな意見が聞こえてきそうですが
じゃあ実際なにをどうしたの?

みたいなことを
引き続きお話していきます。

けっこうこれ、
膨大な文章になりそうだなあ。

ってことで、
以下、何回かに分けて
説明していきます。

「つづく」

追加ストーリーの全貌

こんにちは。
サバイバールPGのゲームデザイナー、
友野です。

前回リニューアルにむけ
ストーリーイベントを
追加しますと書きましたが、

そうなると、次は
「それってどこまで考えて/作ってあるの?」
という疑問が生まれてくるかと思います。

現在は以下のように考えています。

・序盤のイベント一部修正
・「モグラ森」のストーリー
・「ゲロ湿地」のストーリー ←NEW!
・「コリャタマラン砂漠」のストーリー ←NEW!
・「山地」のストーリー ←NEW!
・「聖地」のストーリー ←NEW!

これはこれで
新たな疑問が生まれてきますね。

次回は
「序盤のイベント一部修正」
「山地」「聖地」ってなに?

みたいなところに
言及していきます。
お楽しみに!