「RPGのつくりかた」カテゴリーアーカイブ

最後のデバッグ日記~アイテムのレベルデザイン~

こんにちは。

サバイバールPGのゲームデザイナー友野です。

最初のエリアでも、ちょっと寄り道すると

いろんなアイテムが手に入るこのゲーム。

ついでにアイテムのレベリングについて説明しておきますと

まあ基本はそこにいるプレイヤーの想定レベルが

いくらなのか?

そこで手に入る武器はその想定レベルの

想定ステータスの何割を補正するのが適正か?

 

みたいなことを考えるのが

アイテムのレベルデザインの基礎なんですけど

なんか「想定」ばっかりで

そこからそれたりしたらどうすんの?

最適解は存在するの?

みたいな話になりますが、

運営ベースだとやっぱりこれは

随時その辺りも変動します。

 

今回のリニューアルでも

変動しますよ。

弱体とかはあんましてないですけど、

モノが異常に増えますので・・・。

 

そのあたり、お楽しみに!

 

ゲームのパラメータの決め方

こんにちは。
サバイバールPGの
ゲームデザイナー
友野です。

今回はゲームのパラメータの
決め方についてお話していきます。

パラメータと言っても
色々ありますので
まずは一般的なRPGについて
説明していきます。

まず最初に
「そこにいる敵を何回ぐらい殴ったら倒せるか」を
決めます。

これを決めるということは

「そこにいる敵」のそこってどこ?
レベルいくつで到達する想定のとこ?
とか
その時プレイヤーはなにで殴るの?
とか、
いろんなことを
決めることになってきます。

順番は以下の通り。

そのモンスターのいる場所は
大体レベル10くらいで到達するはず。

なのでそのときのプレイヤーの攻撃力は
このくらい。近くで売っている武器で
最大これくらい補正される。
なので守備力とHPはこれくらいで・・・

おお、なんかいろんなことが決まってきた。

確かにこの辺り、
決めるのはかんたんです。

でも、大体RPGって敵が100体とか出てきますし
(サバイバールPGででも今回リニューアルでは
 基本画材だけで80とか用意しました)
「あ、ここ強くするとこことの差が開きすぎて
 全体のバランス悪いな・・・」
とか
この調整はほとんど無限に続きます。

アクションだと数はそこまでないにせよ
モーションとフレームの設定とかがけっこう大仕事です。

ここで注意!

パラメータはたたき台までは早い。

しかしその後の調整が膨大(というか無限)

いつかどこかで見切る必要がありますが
そのためには「このぐらい」という
指標をしっかりと持っておくことです。

ゼルダのような完璧なバランスを目指すのか?
ダークソウルのような一部の人に取っては
破綻に近いなにかも許容なのか、
DAYZとかARCみたいな「作りかけ丸出し」でも
リリースして届けたい体験があるのか。

そこは趣味です。
僕の趣味は基本的にサバイバールPGに
集約されていますので、
そちらもぜひお楽しみいただければ。

それではまた。

マップデザインの基本

こんにちは。
サバイバールPGの
ゲームデザイナー、友野です。

今回はRPGというか
ゲーム制作における
「マップデザイン」について
お話していきます。

ゲーム作ってるときに
例えばあなたがプランナーで
デザイナーさんに
「じゃあマップデザインお願いします」
と言われたらどうしますか?
けっこう困りますか?
「それをデザインするのはデザイナーでは?」と
思いますか?

たしかに
マップの意匠は
デザイナーさんの領分ですが
そのゲームの中を
「どう歩かせたいか?」は
基本はプランナーの仕事ですね。

「どう歩かせたいか」って言われても・・・
と思うかもしれません。

でも、最初はなんでもいいんですよ。
「今回はひたすら真っすぐ歩かせます」でも
言ってみたら
「退屈すぎません?」
とか
「真面目にやって下さい」とか言われて
あるいは自分でも
「さすがにこれはない」とか
「いや、そう思うでしょ?でも実は仕掛けを考えてて・・・」
とか、
いろんなことを考えたり気づいていったりするんです。

まあそれは真実ですが
いささか精神論なんで
まずは「単純にでも指針を持つ」というところだけ
覚えておいていただいて
実践的なテクニックについて
申し上げますと、

まず、あからさまな目標を
画面の何処かに置きます。

「ステージの何処か」じゃないですよ。
今そこに見えている画面上に、です。

そしたらユーザーは基本的にそこに向かいます。

例えばタイタンフォールで
地面にタイタンが落っこちてたら
まずそこにいってみるじゃないですか。

ちょっと高度な例になりますけど
マリオを始めたら画面の右側がやたら空いてる。
そしたらプレイヤーは
右に行ってみたくなるじゃないですか。

これでまず最初の導線がひかれます。
ユーザーはこの導線に乗っかります。

次はこの導線が切れる前に、
イベントをいくつかおいていく。

マリオのクリボー、
タイタンフォールの敵、
飛び越えられない崖、
なんでもいいです。

するとユーザーは
それに直面しますから
「あれ?これどうするんだ?」と
思うはずなんですよね。

そこで、例えば
マリオとかタイタンフォールなら
敵の倒し方を教える、

崖だった場合は
その傍らにはしごをおいておく。

これでユーザーは
「はは~ん」と思うはずです。

大したことはしてません。
でも、これはユーザーが自分の意志で
物語を選び取るという
ゲームにしかできない
偉大な行為の誕生なのです。

この場合の注意点が1つ。

・ぱっとみてわからないものにしない
(はしごの代わりに見たことのない未来的な伸縮なわばしご、とか
 置かない。「はは~ん」が「え?」になっちゃってテンポが途切れる)

大したことはない、
でもこういう尊い瞬間を積み重ねていくことが
いいゲームをつくるたったひとつの方法です。

いきなり狙いすぎないこと。
これもとても大事ですね。
素直に、素直に。

マップに関しては大体以上でしょうか。
じゃあ地形が決まってきたところで
色々なパラメータでも決めていきますか。
ということで次回は
「パラメータ」です。

レベルデザインとは?

こんにちは。
サバイバールPGの
ゲームデザイナー、友野です。

さて、サバイバールPGの
リニューアル内容について
大きな所は一通り説明しました。

で、ここからは
サバイバールPGとは
直接は関係ないんですけど
このゲームがどういう思想で作られているか
説明していきます。

記事のジャンルは
「RPGのつくりかた」です。
それでは早速やっていきましょう。
よろしくお願いします。

まず、レベルデザインについてですが
みなさんまずレベルデザインって
聞いたことありますか?

ゲームって数字のレベルがあろうとなかろうと
始まり→中盤→終わり
みたいな「各レベル」が存在します。

語義的にはフェイズとか
言ったほうが良くない?
みたいな気もしますが
それだとどちらかと言うと
ストーリー進行の指標になります。

「レベル」は
その中でその気になれば
いくらでも周回していられる、
1回でなくループ性を伴う体験の
状態を表しますね。

で、ゲームはシナリオも大事ですけど
基本的には物事を「ループ」単位で考えます。

これは最終的にゲームを作っている
プログラムがループ単位でものを考えるからです。

で、そのゲームで
なにをどれくらいやったら
次のレベルに行くか、
を考えるのがレベルデザインの基本です。

マリオで言うと
どれくらい飛んだり跳ねたり走ったりしたら
1-1が終わって1-2に進むのか。

ダークソウルでいえば
どれくらいソウルを集めて
最初のボスを倒せれば次のステージへ行けるのか。
その最初のボスをたおすべきプレイヤーの
想定レベル(これは実際の数字のレベル)は
どれくらいにしておくか?

アンチャーテッドで言えば
どれくらい飛んだり跳ねたり走ったりしたら
次のステージへ行けるのか。

あれ?
マリオとアンチャは実は似ている?

そんな意外な事実に気づきつつ
じゃあそれって作業としては
具体的になにをするの?

というところなんですが
(もちろんゲームによりますけど)
それは「マップデザイン」です。

マップデザイン?

その詳細はまた次回に。