マップデザインの基本

こんにちは。
サバイバールPGの
ゲームデザイナー、友野です。

今回はRPGというか
ゲーム制作における
「マップデザイン」について
お話していきます。

ゲーム作ってるときに
例えばあなたがプランナーで
デザイナーさんに
「じゃあマップデザインお願いします」
と言われたらどうしますか?
けっこう困りますか?
「それをデザインするのはデザイナーでは?」と
思いますか?

たしかに
マップの意匠は
デザイナーさんの領分ですが
そのゲームの中を
「どう歩かせたいか?」は
基本はプランナーの仕事ですね。

「どう歩かせたいか」って言われても・・・
と思うかもしれません。

でも、最初はなんでもいいんですよ。
「今回はひたすら真っすぐ歩かせます」でも
言ってみたら
「退屈すぎません?」
とか
「真面目にやって下さい」とか言われて
あるいは自分でも
「さすがにこれはない」とか
「いや、そう思うでしょ?でも実は仕掛けを考えてて・・・」
とか、
いろんなことを考えたり気づいていったりするんです。

まあそれは真実ですが
いささか精神論なんで
まずは「単純にでも指針を持つ」というところだけ
覚えておいていただいて
実践的なテクニックについて
申し上げますと、

まず、あからさまな目標を
画面の何処かに置きます。

「ステージの何処か」じゃないですよ。
今そこに見えている画面上に、です。

そしたらユーザーは基本的にそこに向かいます。

例えばタイタンフォールで
地面にタイタンが落っこちてたら
まずそこにいってみるじゃないですか。

ちょっと高度な例になりますけど
マリオを始めたら画面の右側がやたら空いてる。
そしたらプレイヤーは
右に行ってみたくなるじゃないですか。

これでまず最初の導線がひかれます。
ユーザーはこの導線に乗っかります。

次はこの導線が切れる前に、
イベントをいくつかおいていく。

マリオのクリボー、
タイタンフォールの敵、
飛び越えられない崖、
なんでもいいです。

するとユーザーは
それに直面しますから
「あれ?これどうするんだ?」と
思うはずなんですよね。

そこで、例えば
マリオとかタイタンフォールなら
敵の倒し方を教える、

崖だった場合は
その傍らにはしごをおいておく。

これでユーザーは
「はは~ん」と思うはずです。

大したことはしてません。
でも、これはユーザーが自分の意志で
物語を選び取るという
ゲームにしかできない
偉大な行為の誕生なのです。

この場合の注意点が1つ。

・ぱっとみてわからないものにしない
(はしごの代わりに見たことのない未来的な伸縮なわばしご、とか
 置かない。「はは~ん」が「え?」になっちゃってテンポが途切れる)

大したことはない、
でもこういう尊い瞬間を積み重ねていくことが
いいゲームをつくるたったひとつの方法です。

いきなり狙いすぎないこと。
これもとても大事ですね。
素直に、素直に。

マップに関しては大体以上でしょうか。
じゃあ地形が決まってきたところで
色々なパラメータでも決めていきますか。
ということで次回は
「パラメータ」です。