最後のデバッグ日記~死体の山の上で~

こんにちは。

サバイバールPGのゲームデザイナー友野です。

さて、このゲームでは歩いていたら

他のプレイヤーに遭遇して

こんな感じでLv差25でも遭遇するんですが

これは「ぶっ壊れてる」というのもあるんですけど

一応想定済みの現象で、

フィールド上の死体がMAX多いマス以外では

おこらないようにしてはいるんですよ。

あてが外れたのは想定以上の死体が置かれた

(プレイヤーが来た)ってことで

嬉しい悲鳴ではあるんですが。

なんでまあ、リニューアル後は

死体が置かれる場所が限定されると。

そこが擬似アリーナみたいなものになるよ、と。

そういうことが言いたいわけです。

あと、死にかけるとスローモーションになります。

これはメタルギア5でも同じような思想が垣間見れて

「まあ、そうだよね・・・」と思いました。

 

そんなこんなで

まだまだ旅は続きます。

最後のデバッグ日記~アイテムのレベルデザイン~

こんにちは。

サバイバールPGのゲームデザイナー友野です。

最初のエリアでも、ちょっと寄り道すると

いろんなアイテムが手に入るこのゲーム。

ついでにアイテムのレベリングについて説明しておきますと

まあ基本はそこにいるプレイヤーの想定レベルが

いくらなのか?

そこで手に入る武器はその想定レベルの

想定ステータスの何割を補正するのが適正か?

 

みたいなことを考えるのが

アイテムのレベルデザインの基礎なんですけど

なんか「想定」ばっかりで

そこからそれたりしたらどうすんの?

最適解は存在するの?

みたいな話になりますが、

運営ベースだとやっぱりこれは

随時その辺りも変動します。

 

今回のリニューアルでも

変動しますよ。

弱体とかはあんましてないですけど、

モノが異常に増えますので・・・。

 

そのあたり、お楽しみに!

 

最後のデバッグ日記~アイテム配置の思考法~

こんにちは。

サバイバールPGというのゲームデザイン担当、

友野です。

 

さて、旅を続けます。

何回か死んだり死んだり死んだりして

やっと二つ目の町に到着しましたよ!

(リニューアル後はもうちょっと死ににくくなります。

死体が置かれるタイルが限定される

→自分が狙っていかない限り、対人戦が起こりにくくなる、ので)

そしたらかつての盟友?が南でこそ泥行為中。

やめさせねば! 自分も盗まねば! どうでもいい!

思うこと=ストーリーはプレイヤー次第。

ちなみに、無視して寄り道しても

いろんなアイテム(をくれる人)が

配置されたりするので、あなたの荷物は

きっといつでもパンパンです!

 

サバイバルなんで、荷物のマネジメントも

ゲームの一部なんですよ。

めんどくさいですか?

 

そうですか・・・

でも、色んなゲームがありますからね!

僕自身は世紀末の世界で

ゴミを拾うゲームが大好きなんで・・・

これはもうリニューアルでもどうしようもない

部分かもしれませんね。

 

それでは旅を続けます!

 

 

 

 

最後のデバッグ日記~シンデカラ始まるストーリー~

こんにちは、

サバイバールPGの

ゲームデザイナー、友野です。

 

さて、前回ブタに殺されるOPについて

思い出絡めつつ語らせていただきました。

で、まあこんな感じで最初の死亡確認画面。

死ぬってのはあるいみ

ドラマチックなイベントなんですけど

そこを演出でなくシステムで処理したほうが

個人的には感情が揺さぶられると思ってます。

この辺りは古くはメタルマックス、

最近だとダークソウルとかブラッドボーン

やってても感じることですね。

で、死んで目覚めると

いわゆる「町」に。

で、状況を知るために

まずは町の人に話し聞いて・・・

という一般的なRPGの流れなんですが

この画面はなかなか象徴的ですよね。

スマホで家庭用ゲームっぽい体験を

するための翻訳、ってのも

この作品のテーマだったりするわけですが

これはそのもっとも顕著な例と言えましょう。

 

まあ、このへんはリニューアル後もきっと

UIはあんまり変わんないですね。

ただ、セリフの中身はチュートリアルヒント

だったりするので、全部見直して

必要あれば変更です。

リニューアルってそういうものです。

 

では、お次は

画面左上の「しゅっぱつ」を押して

旅立とう。

 

ちなみに、この「しゅっぱつ」ボタンは

他のタッチボタンとは違う導線上に

おいてあります。

 

有り体に言えば

あえてちょっと「押しにくく」配置

されています。

 

なぜか?

この一瞬の引っ掛かりで

出発準備はOKか?

を確認する隙間を作ってるんですね。

ただ実際にそのように機能しているか、は

ユーザーの皆さんの自問自答次第です。。

 

そんなこんなでいよいよしゅっぱつ!