リニューアルに向けたゲームデザイン考察


こんにちは。
サバイバールPGのゲームデザイナー、
友野です。

さて今回はこれからのリニューアルで

「死体の山のできる位置を減らす」
=「対人戦が起こる範囲を減らす」

という処理をなぜ実装したか?
を説明します。

これは一言で言うと
「強い敵が出てきすぎるから」
です。

サバイバールPGのマップには
人がたくさん死ぬところに
「死体の山」が発生します。

ここは「危険」なので
大きな死体の山だと
自分のレベルを越えた
敵に遭遇したりする。

さらに死体の山の上では
その「敵」はその地域に住んでいる
モンスターに加え、「別プレイヤー」も
混じってたりします。

これは完全に誤算もあったんですけど、
このゲーム、素晴らしいゲーマーのみなさんに
発見されてスレが立って、
なんの広告もしてないのに
一晩にユーザーが数千人増える、
みたいなことがあったんですよ。

そのときにもう、初期エリアが
死体で埋め尽くされて
完全にカオスが訪れまして。

まあ、当初はそれでも
サーバー内部を見渡して
突出したプレイヤーを
エンカウントの対象から外す、とか

死体データを削除して
フィールドを掃除する、
とかやっていたんですけど
すぐに追いつかなくなりました。

具体的に言うと
職場に死体の山ができました。
(その時のスタッフは3人ですけど・・)

当初は
死体の山=危険のシンボル
と考えていましたけど、
そういった意味では
危険でない場所がなくなった。

なので、これは考え方を
変える必要があるな、と。

当初は
プレイヤーはどこで死にまくるのだろうか?
それがクラウド的に可視化されて面白いじゃないか。
あるいはこれは文脈的には
メディアアート的と言えなくもないのではないか?

などと考えていましたが
死体の山がすごい勢いでできすぎて、
歩ける場所がなくなるという。

なんでまあリニューアル後は
死体の山はぐっと減ります。
ごく一部にしか発生しなくなりますが
その中央にはいいアイテムがおいてあったりと
意味がわかりやすく整理されます。

「ああ、みんなこのアイテムを奪い合って
 殺し合ったんだな」
とか
「ああ、みんなあの中央の巨大な
 シンボルモンスターに殺されまくったんだな」
とか。

・・・ん?
シンボルモンスター?
そんなのいたっけ?

・・・と、いうところで、
次回はリニューアル情報第二弾
「巨大シンボルモンスター配置」についてです。

お楽しみに!

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