レベルデザインとは?


こんにちは。
サバイバールPGの
ゲームデザイナー、友野です。

さて、サバイバールPGの
リニューアル内容について
大きな所は一通り説明しました。

で、ここからは
サバイバールPGとは
直接は関係ないんですけど
このゲームがどういう思想で作られているか
説明していきます。

記事のジャンルは
「RPGのつくりかた」です。
それでは早速やっていきましょう。
よろしくお願いします。

まず、レベルデザインについてですが
みなさんまずレベルデザインって
聞いたことありますか?

ゲームって数字のレベルがあろうとなかろうと
始まり→中盤→終わり
みたいな「各レベル」が存在します。

語義的にはフェイズとか
言ったほうが良くない?
みたいな気もしますが
それだとどちらかと言うと
ストーリー進行の指標になります。

「レベル」は
その中でその気になれば
いくらでも周回していられる、
1回でなくループ性を伴う体験の
状態を表しますね。

で、ゲームはシナリオも大事ですけど
基本的には物事を「ループ」単位で考えます。

これは最終的にゲームを作っている
プログラムがループ単位でものを考えるからです。

で、そのゲームで
なにをどれくらいやったら
次のレベルに行くか、
を考えるのがレベルデザインの基本です。

マリオで言うと
どれくらい飛んだり跳ねたり走ったりしたら
1-1が終わって1-2に進むのか。

ダークソウルでいえば
どれくらいソウルを集めて
最初のボスを倒せれば次のステージへ行けるのか。
その最初のボスをたおすべきプレイヤーの
想定レベル(これは実際の数字のレベル)は
どれくらいにしておくか?

アンチャーテッドで言えば
どれくらい飛んだり跳ねたり走ったりしたら
次のステージへ行けるのか。

あれ?
マリオとアンチャは実は似ている?

そんな意外な事実に気づきつつ
じゃあそれって作業としては
具体的になにをするの?

というところなんですが
(もちろんゲームによりますけど)
それは「マップデザイン」です。

マップデザイン?

その詳細はまた次回に。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です