こんにちは。
サバイバールPGの
ゲームデザイナー、友野です。
さて、サバイバールPGの
リニューアル内容について
大きな所は一通り説明しました。
で、ここからは
サバイバールPGとは
直接は関係ないんですけど
このゲームがどういう思想で作られているか
説明していきます。
記事のジャンルは
「RPGのつくりかた」です。
それでは早速やっていきましょう。
よろしくお願いします。
まず、レベルデザインについてですが
みなさんまずレベルデザインって
聞いたことありますか?
ゲームって数字のレベルがあろうとなかろうと
始まり→中盤→終わり
みたいな「各レベル」が存在します。
語義的にはフェイズとか
言ったほうが良くない?
みたいな気もしますが
それだとどちらかと言うと
ストーリー進行の指標になります。
「レベル」は
その中でその気になれば
いくらでも周回していられる、
1回でなくループ性を伴う体験の
状態を表しますね。
で、ゲームはシナリオも大事ですけど
基本的には物事を「ループ」単位で考えます。
これは最終的にゲームを作っている
プログラムがループ単位でものを考えるからです。
で、そのゲームで
なにをどれくらいやったら
次のレベルに行くか、
を考えるのがレベルデザインの基本です。
マリオで言うと
どれくらい飛んだり跳ねたり走ったりしたら
1-1が終わって1-2に進むのか。
ダークソウルでいえば
どれくらいソウルを集めて
最初のボスを倒せれば次のステージへ行けるのか。
その最初のボスをたおすべきプレイヤーの
想定レベル(これは実際の数字のレベル)は
どれくらいにしておくか?
アンチャーテッドで言えば
どれくらい飛んだり跳ねたり走ったりしたら
次のステージへ行けるのか。
あれ?
マリオとアンチャは実は似ている?
そんな意外な事実に気づきつつ
じゃあそれって作業としては
具体的になにをするの?
というところなんですが
(もちろんゲームによりますけど)
それは「マップデザイン」です。
マップデザイン?
その詳細はまた次回に。